Montag, 14. April 2014

Extrawurst - Blut, Schweiß und Tränen

EXTRAWURST
Berufsethik? Uns doch Wurst!


1. Blood Bowl doch kein Punsch, Halblinge entsetzt!

 

Blood Bowl ist ein rundenbasiertes Spiel, dessen Grundprinzip Rugby ähnelt. Die beiden primären Unterschiede bestehen darin, dass im Blood Bowl die lustigen Stangen zum Durchschießen fehlen, der Gewaltgrad dafür jedoch deutlich höher ist. Das Ziel ist es daher mehr Touchdowns als der Gegner zu erzielen und dabei nach Möglichkeit den Gegner in den Boden zu rammen.

2. So viele Zahlen - Vampirspieler Graf Zahl begeistert.

 

MA = Movement Allowance: Anzahl der Felder, die der Spieler pro Runde laufen darf
ST = Strength: Hauptsächlich bei Zweikämpfen, sogenannten Blocks im Einsatz.
AG = Agility: Benötigt um Gegnern auszuweichen, sowie den Ball aufzuheben, zu werfen oder zu fangen
AV = Armor Value: Je höher dieser Wert, desto geringer die Chance, ernsthaften Schaden zu erleiden, wenn man zu Boden geht

3. EXTRAWURST fordert: Illegalisiert das Passspiel!

(Aktionen die ausgewürfelt werden, sind im folgenden Text je nach relevantem Wert eingefärbt: ST, AG, kein Wert)

Das Spiel wird durch einen Anstoß, also das Schießen des Balles in die gegnerische Hälfte, eingeleitet. Anschließend sind abwechselnd das empfangende und das anstoßende Team an der Reihe.
Ist man am Zug, hat man 3 grundlegende Möglichkeiten: Spieler bewegen, Angreifen, Passen.

Bewegen: Der Spieler darf sich anhand seines MA-Wertes bewegen (+maximal 2 Felder Sprint), kommt er dabei auf das Feld, auf dem sich der Ball befindet, versucht er automatisch diesen aufzuheben.
Angreifen: Bei Angriffen wird zwischen dem fairen Block (Gegner steht, einmal pro Spieler) und dem Foul (Gegner liegt, einmal pro Runde) unterschieden. Mit dem selben Spieler Bewegen und Blocken ist nur einmal pro Runde erlaubt, nennt sich Blitz und muss bereits vor der Bewegung angekündigt werden.
Passen: Einmal pro Runde, kann von einem Gegner, der in der Wurflinie steht, abgefangen werden.

Ein Zug endet entweder freiwillig, oder durch einen Turnover. Ein Turnover wird verursacht, wenn die Zeit abläuft, ein eigener Spieler zu Boden geht oder der Ball, nach Berührung durch einen eigenen Spieler, den Boden berührt. 

4. Achtung Tacklezone-Falle!

 

Jeder stehende Spieler erzeugt auf den an ihn angrenzenden Feldern eine Tacklezone. Bewegt sich ein gegnerischer Spieler in dieser oder aus dieser heraus, muss er versuchen dem Tackle auszuweichen. Schafft er dies nicht, geht er zu Boden. Ein Spieler in Ballbesitz sollte also nach Möglichkeit in jedem an ihn diagonal angrenzenden Feld einen Mitspieler haben (Diese Formation nennt man Cage), um es dem Gegner so schwer wie möglich zu machen, an den Ball zu kommen.

5. Fähigkeiten überbewertet, EXTRAWURST-Redakteure haben auch keine

 

Die Erklärung jeder einzelnen Fähigkeit würde zu viel Platz benötigen, als für diesen kurzen Leitfaden eingeplant ist, an dieser Stelle sei daher nur gesagt, dass jede Fähigkeit einer der Kategorien Allgemein, Geschick, Stärke, Passen, Mutation oder Außergewöhnlich zuzuordnen ist und gewisse Extraregeln mit sich bringt, die am Besten in den offiziellen Regeln nachzulesen sind.

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6. Cabal Vision HD angekündigt - SD kann eh keiner mehr sehen



Spielfeld

Im Blood Bowl basiert sehr viel auf Würfelwürfen, sollte man also mit einem Würfelergebnis nicht zufrieden sein, kann man ein mal pro Runde einen Wiederholungswurf benutzen (Auf dem Bild links, unter den Teamlogos zu sehen). Die Wiederholungswürfe werden zur Halbzeit wieder aufgefüllt.

7. Baummenschenteam nach nur einer Saison aufgelöst - Es lief einfach nicht.



 Spielfeld nach Auswahl eines Spielers
Einfärbung aller theoretisch erreichbaren Felder, nur per Sprint erreichbare mit Würfelsymbol
Um ein Sprintfeld zu betreten, muss der Spieler einen Würfel werfen. Würfelt er dabei eine 1, geht er zu Boden.

 

8. Blockunterricht - Ausbildung neuer Spieler revolutioniert

 

Blockt ein Spieler einen Gegner, werden zunächst die Stärkewerte verglichen.
Bei gleicher Stärke wirft der angreifende Spieler einen Würfel.
Ist einer der beiden Spieler stärker, werden 2 Würfel geworfen.
Sollte einer der beiden Spieler mehr als doppelt so stark sein, werden 3 Würfel geworfen.
Bei 2 oder 3 Würfeln, darf der stärkere Spieler entscheiden, welcher der Würfel zählt.
Der Cursor zeigt an wie viele Würfel geworfen werden und weist eine Rotfärbung auf, wenn der Gegner stärker ist.
Jeder Mitspieler der am Gegenspieler und nicht in einer gegnerischen Tacklezone steht (Die Fähigkeit Unterstützen negiert die zweite Einschränkung), erhöht die eigene Stärke um 1. Achtung, das gilt sowohl für den Angreifer, als auch für den Verteidiger und ausschließlich für stehende Spieler.


Mögliche Ergebnisse dieser Würfelwürfe sind Verteidiger fällt, Verteidiger stolpert, Schieben, Beide fallen, Angreifer fällt.
Verteidiger fällt und Angreifer fällt, haben Allgemeingültigkeit und dürften selbsterklärend sein.
Verteidiger stolpert hat den gleichen Effekt wie Verteidiger fällt, kann jedoch in Schieben umgewandelt werden, wenn der Verteidiger die Fähigkeit Ausweichen besitzt (Die wiederrum negiert wird, wenn der Angreifer die Fähigkeit Tackle hat).
Schieben macht auch exakt wonach es klingt, schiebt den Gegner also auf ein angrenzendes Feld, kann jedoch durch die Fähigkeit Standhaft negiert werden.
Beide fallen erzeugt einen Babyotter, der sofort einen Touchdown erzielt. Ja, das ist Sarkasmus. Die Fähigkeit Block verhindert, dass der Spieler der in Besitz dieser ist, bei diesem Ergebnis zu Boden geht.

Geht ein Spieler zu Boden, werden zwei Würfel gewürfelt. Wird dabei ein höhere Summe erwürfelt, als der AV-Wert des fallenden Spielers beträgt, wird dieser verletzt. Wie gravierend, in der Reihenfolge Betäubt (Spieler muss eine Runde aussetzen), K.O. (Spieler muss vom Feld, hat eine Chance pro Drive, wieder aufzustehen) und Verlust (Spieler fällt für das restliche Spiel aus), wird ausgewürfelt.

9. Pass nicht anerkannt - ausländischer Spieler bangt um den großen Wurf

 

Bei einem Pass wird zunächst der Wurf anhand des AG-Werts des passenden Spielers erwürfelt. Gelingt dieser, muss das Fangen anhand des AG-Wertes des empfangenden Spielers erwürfelt werden. Misslingt einer dieser Würfelwürfe, erfolgt ein Turnover.
Diese Würfe werden durch gegnerische Tacklezones erschwert (Wird durch die Fähigkeit Nerven aus Stahl negiert).
Steht mindestens ein gegnerischer Spieler in der Wurfbahn, darf einer dieser anhand seines AG-Wertes versuchen, den Ball abzufangen. Das hat ebenfalls einen Turnover zur Folge.

10. Dopingskandal! - Keiner hat was genommen!  

 



Vor einem Spiel erhält die schwächere Mannschaft den Wertunterschied in Gold für die Tageskasse. Übriges Geld aus der Teamerstellung kann ebenfalls der Tageskasse hinzugefügt werden.
Alles Geld, das bei Spielbeginn noch in der Tageskasse ist, verfällt.
Mit dem Geld aus der Tageskasse lassen sich unter Anderem zusätzliche Spieler, Sanitäter oder Doping kaufen.

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